[ Nippon Keidanren] [라이브 바카라 Keidanren : 정책 제안/조사 보고서 ]

엔터테인먼트 및 콘텐츠 사람
전략적 협업을 향해

~ 유비쿼터스 시대에 새로운 비즈니스 모델을 구축하기위한 권장 사항 ~

2006 년 4 월 18 일
Japan Business Federation

1. 소개

일본의 엔터테인먼트 컨텐츠 산업 (이하, 콘텐츠)은 시장 규모의 13.3 조 엔이며 미국 이후 세계에서 두 번째로 큰 엔드#1일본 경제의 지속 가능한 발전을 지원하고 사람들에게 풍요 로움을 가져다주는 산업으로서 점점 더 중요 해지고 있습니다. 반면, 일본 콘텐츠 산업의 시장 규모는 GDP 비율의 2.3%에 불과하며, 이는 미국 4.6%보다 낮고 전 세계 평균 3.3%#2잠재적 성장 잠재력을 가진 것으로 생각됩니다.

최근 몇 년 동안, 일본의 콘텐츠 산업을 둘러싼 환경은 하드웨어의 기술 혁신, 유비쿼터스 성을 발전하며 바카라의 요구를 다양 화함에 따라 극적으로 변화했습니다. 이러한 환경 변화를 포착하는 새로운 비즈니스 모델은 점차 부상하고 있지만, 새로운 투자와 관련된 비용을 회수하고 수익을 창출 할 수있는 시장 규모는 분명해졌으며 비즈니스 모델의 성공은 새로운 참가자를 추가로 장려하여 콘텐츠 비즈니스의 빠른 확장으로 이어집니다.

컨텐츠와 비즈니스의 급속한 확장을위한 덕질주기를 달성하기 위해, 유비쿼터스 시대에 적합한 법률 및 행정 개혁이 필요하지만, 소프트웨어 산업을 포함하여 광범위한 이해 관계자가 필요합니다. 소프트웨어 산업을 포함하여 다양한 창의력을 발휘할 수있는 쿨한 산업, 심지어 기술적 인 공동체를 제공하는 고속도로의 커뮤니케이션, 심지어 최신의 커뮤니케이션을 제공합니다. 전 세계적으로, 각 비즈니스 모델과 도전에 대한 상호 이해를 심화시키고, 국제 확장을 포함하여 바카라의 요구를 충족시키고 전체 시장의 요구를 충족시키는 방식으로 함께 개발 될 새로운 비즈니스의 미래 비전을 묘사하고 협력합니다. 광범위한 이해 관계자들 사이의 대화가 지금까지 논의되었지만 지금까지 기회가 거의 없었으며 대화의 강화와 유지에 대한 요구가있었습니다.

이 상황에서 일본 비즈니스 연맹은 2004 년 8 월 소프트웨어, 하드웨어 및 경력과 같은 콘텐츠 관련 회사 책임자와 함께 "엔터테인먼트 및 컨텐츠 인원 협업에 관한 집단 회의"를 설립하여 상호 이해를 심화시키고 컨텐츠 비즈니스의 미래 비전에 대해 논의하고 있습니다. 회사와 제휴 한 컨텐츠 간의 협력은 개인 공간에서 독립적으로 수행되는 경우에만 의미가 있으며 토론 그룹의 이니셔티브는 정부의 의미있는 결과를 보여줄 것으로 예상됩니다.#3

이 제안에서,이 제안에서, 향후 3-5 년 동안 회의에서의 이전 토론 결과를 바탕으로, 유비쿼터스 사회의 바카라의 요구와 권리 보유자의 보호와 소프트웨어, 하드 보유 및 경력 간의 협력을 통해 새로운 비즈니스 모델 생성을위한 문제를 조직하고 미래의 협력 전략을 제안합니다.

2. 콘텐츠 및 비즈니스 주변 환경 변화

미디어 터미널의 기술 혁신, 네트워킹 및 광대역은 놀랍고 유비쿼터스는 점점 더 유비쿼터스가되고 있습니다. 이러한 움직임은 향후 3 ~ 5 년 안에 더욱 가속화 될 것으로 예상되며, 새로운 비즈니스 모델을 구축 할 때는 환경에서 이러한 변화를 정확하게 평가하고 가정해야합니다.

(1) 하드웨어 혁신

미디어 장치의 기술 혁신은 놀랍고 디지털화 및 고화질 (HD)과 관련된 성능과 기능이 향상되면서 컨텐츠 제작, 보호 및 활용의 모든 측면에서 주요 환경 변화를 가져 왔습니다.#4. 네트워킹을 통한 상호 작용 부여와 결합 된 이러한 추세는 미래에 더욱 두드러 질 것이며 현재 비즈니스 모델에 큰 영향을 미칠 것입니다.
반면에, 이러한 기술 혁신이 바카라의 편의에 맞게 사용하기 쉬운 바카라 인터페이스를 만드는 것이 필수적입니다.#5. 컴퓨터보다 운영하기 간단한 정보 가전 제품은 일본이 경쟁 우위를 점하는 분야이며, 새로운 비즈니스 모델을 세계에 전파하는 유망한 매체가 될 수 있습니다.

(2) 네트워킹 및 광대역

2005 년 9 월 현재 일본의 고속 및 초고속 인터넷 가입자는 2,480 만 명에 이르렀으며 일본의 커뮤니케이션 서비스는 전 세계 최고 수준의 커뮤니케이션 속도 및 바카라 비용을 포함하여 전 세계 최고 수준입니다.#6. 전력선을 통신 인프라로 바카라하는 전력선 운송 통신 (PLC)과 같은 새로운 트렌드도 있습니다. 또한 고밀도 브리지 미디어 및 패키지 미디어는 링크 터미널의 미디어 역할을하며이를 서로 결합하여 고 부가가치 서비스를 제공하는 모델이 등장했습니다. 광대역의 확산과 기록 미디어의 밀도가 증가함에 따라 고성능 미디어 터미널의 네트워킹은 유비쿼터스 환경의 개발로 이어졌으며 컨텐츠의 가용성은 언제 어디서나 개발되고 있습니다.
이 추세는 IPv6#7YA 차세대 네트워크 (NGN)#8등의 본격적인 소개로 인해 점점 더욱 두드러지게 될 것이며, 향후 유비쿼터스 네트워크의 전제를 기반으로하는 비즈니스가 개발 될 것입니다.

(3) 다중 사용 컨텐츠 시장 확장

미디어 및 소프트웨어 시장은 최근 몇 년 동안 약 12 ​​조 엔에서 1 조 1 조인의 규모로 성장하고 있습니다. 1 차 2 차 시장이 줄어들면서 다용도 시장은 2003 년까지 3 년 동안 매년 2 천억 엔으로 성장했습니다#9, 다용도 컨텐츠가 확장되고 있습니다#10
증가 된 성능 및 광대역 미디어 터미널은 컨텐츠 및 미디어의 분리를 촉진하고, 다용도에 기여하거나, 수익 기회를 확대하는지, 그리고 일본의 컨텐츠 비즈니스가 다중 바카라의 방법에 크게 달라질 수 있는지 여부에 따라 다릅니다. 매년 미디어의 차이로 인한 분포 장벽은 매년 점점 줄어들고 있으며, 다용도 서비스를 확장하려면 환경의 추가 개발이 필요합니다.

3. 콘텐츠 비즈니스의 새로운 트렌드

컨텐츠와 비즈니스를 둘러싼 환경이 극적으로 변화함에 따라 이러한 움직임을 포착하는 비즈니스 모델이 등장했습니다. 이것은 유비쿼터스 시대에 새로운 비즈니스 모델을 만드는 데 성공할 수있는 도전과 요소를 보여줍니다.

(1) 모바일/비즈니스

휴대 전화의 컨텐츠 비즈니스는 하드웨어 혁신, 플랫폼 개발 및 매력적인 컨텐츠 제공이 긴밀한 협업에서 함께 제공되는 상생 모델의 상징적 예입니다.
CD 오디오 소스를 바카라하는 "Challenge"의 비즈니스 모델은 개선 된 성능 및 광대역 장치의 전제를 기반으로하며 컨텐츠 홀더 요청에 대한 응답으로 사본 문제를 해결하고 청구의 신뢰성과 단순성을 보장하며 가격에 독립성을 보장합니다.#11. 결과적으로 라벨의 경계를 넘어서 많은 노래를 제공 할 수 있었으며 바카라에게 호소력을 높이는 데 성공했습니다.
또한 올해 4 월에 서비스를 시작한 Oneseg 방송 전에 FM 방송을받을 수있는 휴대 전화도 판매 중입니다. 이것은 커뮤니케이션 및 방송을 연결하여 서비스의 선구자이며 양 당사자 간의 장점이있는 조합을 달성했습니다.#12. 미디어 간의 협업을 통한 비즈니스 시너지 효과를 목표로하는 것은 새로운 비즈니스 모델을 구축하는 데 가장 중요한 문제 중 하나이며, 모바일 장치는 향후 콘텐츠 비즈니스에서 매우 중요한 역할을 할 수 있습니다.
또한, 휴대 전화는 현재 컨텐츠 비즈니스뿐만 아니라 인증, 청구, 배포 및 보안과 같은 네트워크 비즈니스를위한 플랫폼 역할을하고 있으며 일상 생활의 인프라로서 캐릭터를 강화하고 있습니다.

(2) 음악 배포

음악은 비디오 컨텐츠보다 데이터가 적기 때문에 패키지가 디지털화되었으며 네트워크 배포는 비교적 초기 단계에서 진행되었으며 비디오 컨텐츠에 앞서 비즈니스 모델이 설정되었습니다.
특히 Apple의 iPod은 주로 통신 회사가 아닌 하드웨어 제조업체에 의해 바카라의 관점에서 만든 새로운 비즈니스 모델입니다. Apple은 iPod 장치 자체를 수익 모델로 구축했으며 콘텐츠에서 얻은 수익 (콘텐츠 수수료)은 매우 낮습니다. 동시에, 회사는 배포로 인한 저렴한 가격과 같은 저렴한 바카라 경험을 제거하고 상대적으로 느슨하게 제한된 DRM (Digital Rights Management)을 채택함으로써 성공을 거두었습니다.#13. 이들은 항상 컨텐츠 보유자를 받아들이는 것이 쉽지는 않지만 바카라 편의성과 권리 보유자 보호 사이의 균형을 유지하는 바카라 중심의 태도를 강력하게 강조한 결과라고 할 수 있습니다.
또한 음악에서, 우리는 바카라가 재생 목록 제작, 팟 캐스팅, 매시업 등에 참여할 연령이되기 시작했습니다. 이러한 종류의 움직임은 향후 비디오 컨텐츠에서 발생할 가능성이 높으며 음악을 예비 모델 케이스로 간주하는 것이 매우 중요합니다.

(3) 방송

올해 4 월부터 디지털 지상 방송을위한 모바일 장치 용 "One SEG Service"(One SEG Broadcasting), 방송 및 통신의 특성을 결합한#14공식적으로 출시되었습니다. 1 천만 명의 사람들이 잠재적 인 시장이 있으며, 그것이 실제 새로운 미디어가되면 그것이 새로운 미디어가 될 가능성이 높습니다. 당분간, 그것은 완전한 Simul Broadcast가 될 것입니다#15로 사용자가 설립 될 때까지 기다려야 할 수도 있지만, Oneseg 방송에 적합한 새로운 비즈니스 모델을 구축 할 수 있다면 컨텐츠 비즈니스의 극적인 확장을위한 촉매제가 될 수 있습니다. 또한, 시장 규모가 증가하고 더 비용 효율적이고 새로운 연결된 데이터 방송이 더욱 현실적이 될 경우, OneSG 방송의 독특한 특징 인 데이터 방송으로서, Data Broadcasting으로서. 그런 의미에서 Oneseg 방송은 방송과 커뮤니케이션 간의 협력을 통해 비즈니스 모델에 대한 증거입니다.
동시에 서버 유형 방송은 아직 고려 단계를 떠나지 않았습니다#16의 경우, 적합한 컨텐츠 및 비즈니스 모델을 고려해야합니다.

(4) 게임

게임 산업은 이전에 하드웨어 사양과 일치하는 소프트웨어를 개발했으며 소프트웨어 및 하드웨어와 밀접하게 상호 작용하고 있습니다.
최근 몇 년 동안 다양한 장치의 성능 향상으로 기존 게임 소프트웨어가 제공되었으며 소프트웨어의 수평 배포가 확장되었습니다. 한편, 방송 산업과 마찬가지로 HD 컨텐츠의 생산 비용 증가는 문제가되었으며 AV 장치의 매력적인 콘텐츠로 확산을 주도하면서 전체 게임 산업은 새로운 수익 모델을 탐색하기 시작했습니다. 또한 온라인 게임, 소프트웨어, 하드웨어 등으로 상징하는 바와 같이, 이제 사용자를 통합하여 컨텐츠에 대한 액세스가 가능한 환경을 형성하고 사용자 간의 상호 작용이 콘텐츠가되는 상황이있었습니다.
이 새로운 형태의 컨텐츠 생성은 반드시 저작권법에 따라 의도 된 것은 아니므로 보호 시스템이 약하며 새로운 비즈니스 모델 생성에 장애물이기도합니다.

(5) 방송과 통신 사이의 중간 영역 (퓨즈 필드)

장치로 컴퓨터를 바카라하는 비디오 배포 서비스의 출현은 새로운 형태의 컨텐츠 비즈니스를 제시하지만 유비쿼터스 시대의 컨텐츠 바카라과 관련된 문제를 강조하기 시작했습니다.
무료 광고 회수 인터넷 비디오 배포 서비스 인 Gyao는 2005 년 4 월에 문을 연 후 1 년 이내에 8 백만 명의 바카라에게 도달했습니다#17. GYAO는 네트워크 운영자 또는 ISP에 관계없이 모든 광대역 사용자가 사용할 수있는 매우 개방적인 비즈니스 모델을 보유하고 있으며 컨텐츠가 폐쇄 된 멤버십 서비스의 일부로 제공되는 비즈니스 모델과 다릅니다. 기존 방송 미디어의 거대한 특성과 일치하지는 않지만 대화식 및 세그먼트 광고는이를 보완하는 특정 목표를 목표로하는 잡지처럼 위치 할 수 있으며 기존 미디어와 시너지 효과를 만들 것으로 예상됩니다. 성공에 따라 영화 상영 및 DVD 판매의 다음 창으로 잠재적으로 배치 될 수 있습니다.
반면에 "gyao"#18의 확산으로 트래픽이 빠르게 확장되고 있으며, 통신 인프라가 그 어느 때보 다 강화되어야하지만 비용 공유에 대한 논쟁이 있다는 점에 주목하는 것이 중요합니다. 또한 비디오를 광대역 바카라에게 배포하는 서비스를 더욱 향상시키기 위해 Codec (Coders/Decoder)#19와 같은 추가 기술 혁신 DRM이 필요합니다.

4. 새로운 비즈니스 모델 구축 문제

유비쿼터스 시대에 적합한 비즈니스 모델을 실현하기 위해서는 사용자, 제작자, 권리 보유자 및 비즈니스를 포함한 광범위한 이해 관계자가 함께 살 수있는 기초를 설립해야합니다. 특히, 법률 시스템 및 유통 플랫폼의 개발은 이의 핵심이며, 공개 토론 및 시장 경쟁 덕분에 당사자들이 이해 관계자가 만족하는 균형에 만족하도록해야합니다.

(1) 법률 시스템 설립

  1. 방송과 커뮤니케이션 사이의 장벽 조직
    IT 기술의 발전과 장치의 발전으로, 방송과 통신 사이의 장벽은 사용자에게 보이지 않게되었으며, 비즈니스 상황에서도 협업 및 융합도 진행되고 있습니다. 우리는 IP의 지속적인 시대를 감시하면서 법률 시스템, 행정 조직, 경쟁 정책 등에 대한 기본 논의를 개최해야하며 방송 및 커뮤니케이션을 둘러싼 새로운 시스템을 구축하기 위해 노력해야하며 비즈니스는 방송과 커뮤니케이션 간의 협업을 통해 시너지 효과를 보여주고 사용자의 편의에 맞게 새로운 비즈니스 모델을 실현해야합니다.
    IP 멀티 캐스트#20의 본격적인 사용으로, 즉각적인 문제는 정부가 내무부와 커뮤니케이션 부의 심의 및 국제 경향을 고려하여 IP Multicast에 의한 방송의 동시 방송 및 문화적 협의회의 커뮤니케이션 및 커뮤니케이션위원회의 통신 및 커뮤니케이션 협의회의 통신 및 커뮤니케이션 협의회의 통신을 고려하여 IP Multicast의 동시 방송을 신속하게 명확하게 설명해야한다는 것입니다.

  2. 저작권법 검토
    현재, 저작권은 권리를 보호하는 동안 문화의 발전에 기여할뿐만 아니라 적절한 바카라을 통해 일본 경제 발전에 기여하는 역할을하는데, 디지털화 및 네트워킹의 발전으로, 현재 저작권법에 따라 구상되지 않은 콘텐츠의 형태가 증가하고 있습니다. 또한 원본과 동일한 사본을 쉽게 복제하고 네트워크를 통해 대중에게 보낼 수 있습니다.
    SNS (소셜 네트워킹 서비스) 인터넷#21블로그와 같은 새로운 웹 기술을 바카라하는 서비스#22이전 모델에 비해 매우 역동적이며 네트워크 효과를 사용하는 바카라 참여에 대한 강력한 견해를 가지고 있습니다. Mashup과 같은 기존 컨텐츠의 조합을 통해 새로운 컨텐츠를 만들기위한 방법이 등장했으며,이를 결합 할 때 권리 처리에 대한 토론이 있으며 동시에 생성 된 새로운 컨텐츠의 저작권 보유자를 완전히 식별 할 수 있습니다. 인터넷 게시판에서 태어난 "Train Man"의 저작권은 법적으로 명확하지 않으며, 새로운 형태의 창조에 관한 저작권법 시스템에 대한 대응이 지연되는 것은 전체 정보 산업과 관련된 문제가되었습니다. 이러한 맥락에서, 미국에서는 크리에이티브 커먼즈의 개념을 기반으로 수정할 수있는 저작권이있는 작업의 범위를 지정하는 권리 보유자와 같은 계약에 따라 일부 권리 보유의 형태로 계약을 기준으로 응답하기위한 움직임이 있습니다.
    또한, 현재 시스템에서, 현재 시스템 하에서, 저작권이있는 작업으로 보호되기 위해 고정 될 필요는 없지만 (영화 제외), 유형의 개체로 미디어에 고정하면 보호 방법이 고정되어야한다는 것은 사실입니다. 따라서 온라인 게임의 세계관 및 매일 업데이트 된 콘텐츠와 같은 추상 개념은 미디어에 미세하게 고정되어야합니다.
    또한 저작권은 법률에 따라 저작권이있는 작품의 바카라에 관한 일반적인 권리를 규정하지 않습니다. 향후 저작권 비즈니스를 개발하려면 법적으로 명확하게 위치한 저작권이있는 작품의 바카라 (액세스)과 관련된 규칙을 설정해야합니다.
    이러한 이유로, 권리 보유자 보호와 바카라의 편의성 사이의 균형을 고려하면서, 국가 토론은 유비퀴터 시대의 컨텐츠 사업을 건강하게 개발할 수있는 다른 국가의 모델 역할을 할 수있는 새로운 저작권법 시스템을 만들기 위해 촉진되어야합니다.
    동시에 국내 및 국제 사이트에 대한 액세스는 인터넷을 통해 자유롭게 액세스 할 수 있으므로 해당 저작권법과 관련하여 혼란이 있습니다. 다른 국가와의 저작권 분쟁과 관련된 시스템 및 국제 분쟁을 해결하기위한 시스템이 개발 될 것으로 기대됩니다.
    비디오 정보의 디지털화가 진행됨에 따라 IP 네트워크를 사용한 원격 제어 녹화 서비스가 나타나지만 위성 및 지상 디지털 방송이 기술적으로 녹음에서 복사를 제한하는 상황이 있으며 개인이 본질적으로 개인이 허용 해야하는 범위에 대한 질문이 있습니다. 콘텐츠 배포를 확대하기 위해 명확한 규칙이 필요하며 정부는 컨텐츠에서 허용되는 개인 용도의 범위를 명확히하기 위해 국제 조약, 기술 보호 조치 및 계약과 일관성을 고려하여 권리 소지자, 사용자 및 기타 이해 관계자 간의 근본적인 토론을 장려해야합니다. 또한 개인 기록 및 기록 보상 시스템을위한 법적 프레임 워크를 근본적으로 검토하고 구체적인 결론에 도달해야합니다.

(2) 유통 플랫폼 개발

원활한 글로벌 컨텐츠 분포 환경 개발은 유비쿼터스 시대의 콘텐츠 비즈니스에서 가장 중요한 기초 중 하나입니다. 최근에는 터미널, 커뮤니케이션 서비스, 플랫폼 및 응용 프로그램과 같은 각 계층에 대해 기능이 모듈화되었으며 단일 또는 여러 운영자가 수직 통합 비즈니스 모델을 구축하는 움직임이있었습니다. 분배 플랫폼의 기능에 대한 다양한 표준이 있으며, 경쟁에 맡겨야한다는 목소리가 있지만, 바카라의 관점과 제작자의 위치를 ​​완전히 인식 할 수있는 반면, 소프트웨어, 하드웨어 및 경력을 포함한 광범위한 이해 관계자가 적절한 이점과 공동 정보를 즐길 수있는 시스템을 만들 수있는 시스템을 만들 수 있어야합니다. 이러한 배포 플랫폼은 컨텐츠 배포에 국한되지 않고 정보 사회에서 중요한 토대 역할을합니다.

  1. 표준 표준화
    하드웨어 및 터미널의 혁신에는 표준 간 경쟁이 필요하지만 과도한 경쟁은 바카라의 편의성을 해칠뿐만 아니라 일본 산업의 국제 확장과 시장 확장을 방해 할 수 있습니다. 텔레비전 및 컴퓨터와 같은 장치에 대한 표준 사양 및 서비스를 설정하고 표준화 비즈니스 플랫폼은 인터넷 등을 사용하여 새로운 비즈니스 시장을 확장하는 데 필수적인 기초가 될 것입니다. 또한 저작권 보호 기술 표준 라이센스는 각 회사의 작은 섹션으로 나뉘어지며 다양한 장치가 네트워크가 네트워크로 나뉘어지면 표준이 네트워크를 누릴 수는 없을 수도 있습니다. 각 회사의 인클로저를 방지하고, 권리 보유자 보호와 바카라 편의성의 균형을 맞추고, 이해 관계자 간의 공개적이고 투명하게 합의를 만들어 표준 간 통일과 일관성을 보장해야합니다.
    반면에, 정부의 리더십하에 Des Jour 스타일의 기술을 쉽게 표준화하는 것이 문제라고 지적한 사람들이 있었으며, 다른 사람들은 균일 한 방식으로 표준화 할 필요는 없다고 말합니다. 새로운 비즈니스 모델을 구축하고 시장을 확장하려면 사전 표준화가 필요한 Des Jour 스타일에 필요한 내용과 경쟁으로 인한 DES 사실 유형 표준화에 유용한 내용을 명확히해야합니다. 더욱이, Des Jours 스타일에서 바람직한 것과 관련하여, 우리는 국제 표준화에 대한 인식과 함께 광범위한 이해 관계자의 참여와 공개 토론을 수행해야하며, DES 사실 유형에 대해서는 자유 경쟁을 위해 공정한 경쟁 환경을 보장해야합니다. 또한, 이미 표준화 된 사람들조차도 시간이 변함에 따라 지속적으로 검토되어야합니다.

  2. 복사 제어
    컨텐츠 보유자의 경우, 무단 복사는 비즈니스의 기본 문제이며 바카라의 편의성 및 권리 보유자의 보호와 직접적으로 비즈니스 모델의 핵심으로 배치됩니다. 사본 통제와 관련하여 다양한 노력을 기울이지 않았지만 관련 당사자는 서로 일치하지 않으며 광범위한 이해 관계자가 함께 일해야합니다. 이 경우 컨텐츠 및 비즈니스 모델의 특성에 따라 다양한 유형의 구조가 예상 될 수 있으며, 어느 정도의 유연성을 유지하면서 표준의 일관성을 표준화하고 보장하는 것이 바람직합니다.
    최근 몇 년 동안, 일부 사람들은 복사를 금지하는 대신 컨텐츠 바카라 기록을 관리하고 정확하게 이해함으로써 적절한 지불을 허용하는 시스템을 만드는 것이 바람직하다고 말합니다. 앞으로, 무선 IC 태그 (RFID)#23대중화되고 컨텐츠 ID가 제공되며 컨텐츠 바카라과 관련된 추적 성이 더욱 향상 될 것으로 예상되며 액세스 제어와 같은 차세대 배포 플랫폼의 새로운 메커니즘이 될 것으로 예상됩니다.

  3. 지불 시스템
    지금까지 기술 제한으로 인해 권리 보유자에 대한 바카라 수수료 분배가 종종 채택되었으며, 포괄적 인 배포 방법은 담요 계약 (포괄적 인 계약)과 같은 총 판매량의 특정 비율을 지불하게되었지만 최근의 기술 혁신으로 음악은 각각의 컨텐츠를 이해하는 방법을 이해하고 있습니다. 권리 보유자에 대한 적절한 보상을 보장하는 관점에서, 실제 바카라 기록에 따라 지불을하는 것이 바람직하며, 전체 금액을보다 쉽게 ​​이해할 수 있고이 방법의 권리 보유자에 대한 이해를 향상시키는 추가 기술 혁신.
    바카라를위한 청구 시스템도 더욱 다양 해지고 있습니다. 이전에는 인터넷의 유료 모델이 설정되도록 월간 고정 요금 시스템이 종종 채택되었지만 음악은 온라인 게임에 대한 음악 별 기반 지불금 및 항목 요금을 성공적으로 도입했습니다. 비즈니스 기회가 각 바카라의 요구를 해결하기 위해 상세하게 발생하면 컨텐츠 비즈니스는 소유권을 부여하는 비즈니스에서 소유권을 부여 할 권한을 부여하는 비즈니스로 전환하고 있습니다.
    청구 시스템은 정액 요금 충전, 지불금 컨텐츠 및 사용 기간을 제한하는 청구 방법을 포함하여 제공자 및 바카라의 요구에 따라 다양하지만, 관련 당사자의 노력으로 이익을 얻을 수있는 시스템을 설정해야합니다. 특히, 제작자와 바카라 간의 직접적인 연결이 미래에 더욱 강해질 것으로 예상되므로 바카라는 바카라가 평가 한 작품에 대해 합리적인 비용을 지불하는 시스템을 작성하는 것이 중요하며 바카라가 평가 한 컨텐츠 제작자는 평가에 대한 응답으로 적절한 보상을 받게됩니다.
    반면에, 광고에서도 새로운 움직임이 이루어지며, 이는 무료 모델의 중심 수익원입니다. 최근 몇 년 동안 빠르게 성장한 온라인 광고는 여전히 발전해 왔지만 2004 년에는 1,170 억 엔에 도달하여 처음으로 1795 억 엔 라디오 광고 지출을 초과했으며 미래에 더욱 성장할 것입니다.#24. 인터넷을 사용하는 광고를 통해 사용자의 선호도에 따라 특정 그룹을 대상으로 광고를 대상으로하는 광고 범위를 확장 할 수 있습니다. 인터넷이 빠르게 오픈 소스가되고 저렴 해짐에 따라 새로운 비즈니스 모델을 구축하면서 이러한 새로운 광고 모델을 유연하게 통합해야합니다.

(3) 인적 자원 개발

의심 할 여지없이 엔터테인먼트 및 컨텐츠 협업의 열쇠는 인적 자원입니다. 최신 생산 기술에 정통한 제작자, 관리 능력이 높은 생산자 및 최첨단 기술에 능숙한 엔지니어와 같이 각 비즈니스 유형에 필요한 전문적인 인재가 수행하는 역할의 중요성. 예를 들어, 유럽과 미국에서는 저작권 보호 기술에 정통한 많은 사람들이 대규모 소프트웨어 회사에 속해 있고 하드웨어 산업에 다양한 요청을하지만 일본의 소프트웨어 산업에는 저작권 보호 기술에 정통한 사람들이 거의 없으며, 다른 한편으로는 하드웨어 산업에 잘 어울리지 않는 사람들이 충분하지 않다고 말합니다. 정부는 소프트웨어 및 하드웨어 산업에 해당하는 인적 자원을 신속하게 개발하고 상호 작용하기 위해 소프트웨어 및 하드웨어 산업에서 인적 자원 교류를 개발하고 다양한 직업과 여러 분야에 정통한 퓨전 인적 자원을 개발하기위한 노력을 지원해야합니다.
컨텐츠 및 비즈니스와 관련된 표준 기술과 지식을 확립해야한다는 점도 몇 가지가있었습니다. 현재 일본에서도 콘텐츠와 관련된 많은 대학과 교수진이 설립되었으며 콘텐츠와 관련된 커리큘럼이 개발되고 있습니다. 민간 부문에서는 지적 재산과 관련된 표준 지식을 구축하기위한 노력도 이루어지고 있습니다. 산업, 학계 및 정부는 초기 단계에서 컨텐츠와 관련된 교육 시스템을 구축해야하며 민간 기업은 또한 성인을위한 재교육 프로그램 사용과 같은 콘텐츠 직원을 개발하기 위해 노력해야합니다.

(4) 기타 다용도 장애

  1. 더 높은 비용, 자금 지원 등
    컨텐츠 HD 등을 만드는 비용은 중소형 컨텐츠 제작자가 흡수하기가 어렵습니다. 이러한 추세는 분포 패턴의 다양 화로 인해 컨텐츠 당 판매가 상대적으로 희석되었다는 사실에 의해 주도되었습니다. 현재 HD는 선행 투자의 강력한 의미를 지니고 있으며 대중화를 위해서는 세금 인센티브 등을 통해 투자 부담을 줄여야합니다.
    또한 우수한 컨텐츠 작품 생산에 필요한 자금을 촉진하기 위해 정책 기반 금융 기관은 컨텐츠 제작자 등으로 대출을 확장하고 다양한 수단을 통해 자금을 조달 할 수 있도록 민간 금융 및 자본 시장을 개발해야합니다.
    정부는 또한 기업 및 산업, 컨텐츠 제작뿐만 아니라 아카이브 형태로 바카라될 수있는 예술, 도구, 배경 그림 등의 창조를 지원해야하며, 작품 제작자가 더 쉽게 바카라하기 쉽게 만들어야합니다.

  2. 비즈니스 관행 등
    영화를 포함한 대부분의 컨텐츠는 다소 표준화 된 다중 창 전략을 사용합니다. 이러한 맥락에서 광대역 비디오 배포는 종종 광고로 제한되며 기존 포장 시장과의 경쟁력에 대한 우려가 있으므로 반드시 창으로 명확하게 배치되지는 않습니다. 반면에, 커뮤니케이션의 음악 분포는 점점 인기를 얻고 있습니다. 어떤 경우에는 휴대 전화에서 "Ring-uta"의 사용이 프로모션으로 사전 출시되는 반면 "Ring-Uta Full"은 패키지 판매와 동시에 배포되며 경우에 따라 음악 사용은 홍보 및 컨텐츠 사용을 확대하는 목적에 따라 다릅니다.
    비디오에 대한 광대역 배포가 예상되면서 이러한 새로운 방법을 효과적으로 통합하고 시청 환경, 가격, 이미지 품질, 음질, 유용성 등에 따라 다양한 사용 방법을 바카라에게 제시하고 창 전략을 재구성해야합니다. 이 경우 디지털화 및 네트워킹이 기존 유통 업체에 영향을 미칠 것임을 신중하게 고려해야합니다.

  3. 시장의 미성숙
    위에서 언급했듯이 광대역 비디오 배포는 아직 출시되지 않았으며 일부 부문에서는 시장 규모가 작기 때문에 아직 유망한 창으로 명확하게 배치되지 않았습니다. 인터넷을 통한 비디오 배포를 포함한 새로운 비즈니스 모델이 일본에서 개발되기 위해서는 새로운 투자와 관련된 비용을 회수하고 충분한 수익을 얻을 수있는 시장 규모를 이끌어내는 것이 필수적이며, 하나의 비즈니스 모델의 성공은 추가 새로운 참가자를 장려하여 컨텐츠 비즈니스가 극적으로 확장 될 수있는 덕이있는주기를 만듭니다.
    특히, 질량을 목표로하는 방송과 비교할 때, 인터넷은 특히 다양한 개인의 요구를 유치하는 데 능숙하며, Amazon.com과 마찬가지로 긴 꼬리 현상은 이전에 생각할 수 없었던 시장을 생각할 수 없었습니다#25. 인터넷 특성을 바카라하는 비즈니스 모델은 새로운 시장을 개발하기 위해 개발 될 것으로 예상됩니다.

  4. 특권 처리
    내용을 풍부하게하려면 권리 처리가 매우 중요해집니다. 2005 년 3 월, 방송국에서 제작 한 텔레비전 드라마 프로그램이 스트리밍 된 이벤트에 대한 요금에 대한 사용자 협회와 권리 소유 협회간에 임시 계약이 이루어졌습니다. 올해 3 월, 방송 회사, 권리 소지자 조직, 통신 회사 등은 3 년 전 방송 된 스트리밍 프로그램에 대한 권리 처리 절차를 확인했습니다. 이러한 이니셔티브를 통해 유비쿼터스 시대의 컨텐츠 분포를 촉진하기 위해 사용자와 권리 보유자는 다양한 비디오 컨텐츠의 광대역 배포에 대한 합의에 도달하려는 노력을 더욱 촉진해야하며 정부는 그러한 이니셔티브를 장려하고 지원해야합니다. 이에 따라 정부는 비디오 데모 및 레코드 산업에서 저작권 관리 비즈니스 시스템의 사용과 계약의 추가 사용을 지원해야합니다. 또 다른 옵션은 시장이 성장할 때까지 일정 기간 동안 지불 연기 및 감소를 고려하여 이익을 권리 보유자에게 할당 할 수 있도록하는 것입니다.
    또한, 향후, 컨텐츠에 대한 2 차 바카라 수수료를 검토하고, 세금 조치를 취하고 조정할 독립적 인 제 3 자 조직을 설정하는 것을 포함하여 다용도 시대의 바카라 수수료의 적절한 배포를 고려해야 할 것입니다.

  5. 바카라의 건강한 콘텐츠 사용 촉진
    권리 소지자는 파일 교환 (P2P) 소프트웨어를 사용하여 저작권이있는 작품의 불법 교환으로 인해 많은 피해를 입었습니다. 또한 콘텐츠뿐만 아니라 주요 사회적 영향을 미치는 다양한 정보가 인터넷을 통해 의도하지 않게 유출되는 상황이 있습니다. 일본이 국가 경제와 사회의 건전한 발전에 기여하기 위해서는 콘텐츠 사업을 육성하고, 기술 보호 조치의 추가 개선이 필요하지만, 불법 콘텐츠 제거, 법적 콘텐츠 배포 및 바카라가 다양한 기회를 통해 저작권을 교육하도록 장려하는 것과 같은 컨텐츠의 건전한 사용을 더욱 촉진해야합니다.
    동시에, 기업들은 표현의 자유와 젊은이들의 정신적, 신체적 발전에 미치는 영향을 완전히 돌보아야하며, 등급 시스템과 같은 업계의 자발적인 노력을 통해 고품질 콘텐츠를 만들고 배포하기 위해 노력해야하며, 정부는 그러한 노력을 지원해야합니다.
    또한 온라인 게임에서 게임 내 품목 및 통화와 같은 일부 데이터는 실제 자금 거래 (RMT)로 실제 세계에서 거래됩니다. 항목 요금은 이러한 추세를 비즈니스 모델에 통합하지만 RMT에 대한 업계 내부자들 사이에 혼합 된 의견이 있으며, 커뮤니티 내에서 데이터와 컨텐츠의 교환이 향후 증가 할 것으로 예상되므로 온라인 게임에서 RMT에 대한 토론을 더욱 심화시킬 필요가 있으며, 더 큰 프레임 워크 내에서 RMT에 대해 더 논의해야합니다.

5. 일본에서 비즈니스 모델을 구축하기 위해 협력이 수행되는 방법

유비쿼터스 시대에 적합한 법률 시스템 및 유통 플랫폼이 개발 되더라도 컨텐츠 비즈니스를 극적으로 확장하기 위해 소프트웨어, 하드웨어 및 항공사를 포함한 광범위한 이해 관계자가 국제적 비즈니스 모델을 국내 및 국제적으로 확대하기 위해 전략적으로 상호 이해를 심화시키고 협력하는 것이 필수적입니다.

(1) 바카라의 요구에 맞는 시장 확장

  1. 바카라의 다양한 요구에 응답
    시장은 제품에 바카라의 요구를 충족시키는 매력적인 콘텐츠가 제공 될 때만 확장됩니다. 바카라 요구가 점점 더 다양 해짐에 따라 대중을 대상으로하는 전통적인 콘텐츠 비즈니스 외에도 각 바카라의 요구에 상세하게 대응하는 것이 더욱 중요 해지고 있습니다.
    인터넷 배포의 상호 작용은 개별 바카라의 요구를 쉽게 파악할 수 있으며 마케팅과의 친화력이 높습니다. 인터넷을 통해 바카라 선호도를 분할 할 수 있으므로 향후 상황은 바카라의 시청자를 사용하여 바카라를 대신하여 각 바카라의 선호도와 습관에 맞는 것을 선택하는 것일 수 있습니다. 또한 바카라가 활성화되면 바카라 권장 사항은 실제 구매로 이어지며, 특성 및 광고 형태와 같은 기존 비즈니스 모델이 영향을 줄 수 있습니다. 다양한 바카라의 요구를 충족 시키려면 이러한 특성을 염두에 두는 비즈니스 모델을 만드는 것이 중요합니다.
    또한 최근 몇 년 동안 기능, 성능 및 기기의 이미지 품질 향상과 같은 기술 혁신의 양에 대한 철저한 이해가 필요합니다. 정교한 장치는 장치 자체의 가격이 높아지고 콘텐츠 생산 비용을 상승시킬 수 있으며,이를 결정하는 데 실수를하면 시장이 줄어들 수 있습니다. 최근의 기술 혁신은 바카라의 다양한 요구를 충족시킬 수있는 환경을 제공했지만 바카라의 요구를 충족시키는 소프트웨어 및 하드웨어의 통합입니다.

  2. 새로운 시장 개발
    생년월일 감소와 고령화 인구가 진행됨에 따라 어린이 시장은 해외 판매와 함께 줄어들면서 상대적으로 노인들을위한 시장을 개발할 필요는 없으며, 이는 반드시 유망한 시장으로 여겨지지 않았습니다. 게임 산업에서 우리는 게임에 특히 관심이없는 노인과 가벼운 바카라를 대상으로 소프트웨어를 판매함으로써 새로운 시장을 성공적으로 개발했습니다. 이 경우 교육, 복지 등에 유용한 콘텐츠를 제공함으로써 새로운 시장이 개발되고 있으며 컨텐츠의 엔터테인먼트 기능을 사용하는 새로운 비즈니스 모델이라고 할 수 있습니다.
    이런 식으로, 목표 연령 그룹을 확장하고 컨텐츠 비즈니스와의 시너지 효과를 보여줄 수있는 새로운 분야로 확장하여 시장을 적극적으로 확장해야합니다.

  3. 전화 통합 및 퓨전
    유비쿼터스 사회에서는 텔레비전, 컴퓨터 및 휴대폰과 같은 모든 종류의 장치가 네트워크로 만들어집니다. 사용자로서, 일단 구매 한 컨텐츠를 모든 장치에서 공유 할 수 있고 방송, 통신, 무선, 유선 등의 차이를 인식하지 않고 서비스를받을 수 없으며 장치 간의 연결 및 융합이 필요하다는 것입니다. 반면, 컴퓨터와 모바일 서비스를 결합한 비즈니스 모델이 떠오르기 때문에 다른 장치를 연결하여 부가 가치를 생성하는 모델의 수는 향후에 증가 할 것이며, 최종 바카라는 장치에 따라 다를 수 있으므로 장치의 특성에 맞는 컨텐츠를 사용하는 것이 중요해질 것입니다.
    또한 유비쿼터스는 컨텐츠를 즐길 수있는 공간 자체를 확장하는 것을 의미합니다. 휴대 전화의 기능이 증가함에 따라 실내에서 실외로 콘텐츠를 즐길 수있는 공간을 확장했지만 지금부터 자동차와 같은 다양한 장치는 정보 가전 제품부터 시작하여 콘텐츠 터미널로 기능합니다. 이러한 맥락에서, 이전에는 예상하지 못한 장소와 생활 상황에서 내용을 바카라하는 새로운 방법을 탐색해야합니다.

(2) 국제 확장을 향한 협력

컨텐츠 비즈니스를 극적으로 확장하려면 일본에서 수십 번 더 큰 글로벌 시장에서 확장하는 것이 중요하며 국제 확장을 강화하는 것은 불가피합니다. 일본 콘텐츠의 존재는 아시아와 미국에서는 이미 증가했지만 언어와 문화의 차이로 인해 애니메이션 및 게임과 같이 경쟁력있는 영역이 있지만 시장을 개발할 수 없었습니다. 다른 아시아 국가들이 국제 확장에 대한 노력을 강화함에 따라 일본의 콘텐츠 산업은 국제 확장을 경영 전략으로, 소프트웨어 및 하드웨어 산업 등으로 명확하게 배치하여 전 세계의 일본-오리핀 비즈니스 모델을 지역별 방식으로 개발하기 위해 협력해야합니다. 이는 컨텐츠 시장을 확장 할뿐만 아니라 일본 브랜드의 확산을 통해 일본의 소프트 파워를 강화할 것입니다. 이를 위해서는 해외 확장에 관한 지식과 노하우를 공유하고, 국제 협력을 강화하며, 무역 박람회 등을 통해 정보를 전파해야하며, 예를 들어, 정부는 이웃 아시아 국가 간의 콘텐츠 산업과 관련된 전략적 동맹, 미국과 프랑스와 같은 선진국과 소프트웨어와 같은 하드웨어 산업 간의 해외 수출을 통해 모델 사례를 바카라하여 해외 수출을 지원할 수 있습니다.
또한 서방과 같은 계약 사회에서 일본의 콘텐츠가 성공적으로 배치 되더라도 일본이 계약에 적절한 수입을 제공 할 권리를 확보하지 않으면 일본 경제의 발전으로 이어지지 않을 것입니다. 협상을 시작함으로써 일본이 권리를 더 크게 통제 할 수있는 시장을 만들어야합니다.

(3) 소프트, 하드, 캐리어 간 조정

  1. 코디네이터 필요
    휴대폰 사업에서 이동 통신사는 컨텐츠 제공 업체 및 장치 제조업체와 조정하면서 코디네이터가되어 설계를 통합했습니다. 컨텐츠 관련 서비스를 제공하기 위해 함께 일하는 소프트웨어, 하드웨어 및 기타 회사의 중요성이 증가함에 따라 다양한 이해 관계자의 위치를 ​​존중하면서 새로운 비즈니스 모델을 생산하고 좌표를하는 기능을 갖춘 코디네이터의 필요성이 증가하고 있습니다.
    이 코디네이터는 관련 산업에 대한 광범위한 지식과 프로듀서로서의 전문 지식과 기술, 우수한 조정 기술을 갖추어야하며,이를 개발하기 위해서는 고등 교육 기관에서 전문 교육과 함께 광범위한 실질적인 경험을 갖추어야한다고 믿어진다. 대학 등과 산업 전반의 인적 자원 교환. 이러한 재능은 향후 콘텐츠 사업의 리더가 될 것입니다.

  2. 상호 이해의 필요성
    컨텐츠와 관련된 광범위한 이해 관계자들의 대화가 한동안 논의되었지만,이를위한 기회가 거의 없었으며 대화의 강화 및 유지 보수에 대한 요구가 거의 없었습니다. 각 산업의 최신 트렌드에 대한 정보를 공유하고 상호 이해가 심화되는 것은 새로운 비즈니스 모델을 구축하기위한 전제 조건입니다. 실제로 벨소리와 관련하여 경력은 자주 레코드 회사를 방문했으며 스트리밍 할 때 명심해야 할 몇 가지 요점을 배웠습니다. 다른 산업의 트렌드에 대한 철저한 이해가 부족하여 비즈니스 기회가 상실되는 경우도있었습니다.
    소프트웨어 및 하드웨어 산업의 관리자 및 실무자와 같은 다양한 수준에서 정기적 인 커뮤니케이션 기회를 창출하려면 공통 관심사를 목표로하기 위해 과거의 성공 및 실패 사례를 축적하고 공유하는 등 매일 상호 이해를 촉진하기 위해 노력해야합니다. 이러한 상황은 또한 관련된 사람들 사이의 문제가 발생할 경우 난민으로서 효과적입니다.
    또한, 대학, 연구 기관, 제작자, 민간 회사 등을 공유 할 수있는 공간 제공과 같은 공동 연구자들이 연구 결과를 발표하고 산업을 활용하여 비즈니스에 연결할 수있는 공동 작업을 촉진하기 위해 인간 네트워크를 구축하려는 노력이 강화되어야합니다. 이 경우 학술 사회, 심포지엄 및 연구 그룹과 같은 장소 외에도 소셜 미디어와 같은 인터넷 커뮤니티를 효과적으로 활용해야합니다.
    반면에, 상호 이해가 진행 되더라도 소프트웨어와 하드웨어 사이의 사고와 성격에 여전히 근본적인 차이가있을 수 있습니다. 협업에 대한 문제를 해결할 때는 회원들이 이러한 차이점을 논의해야합니다.

  3. 관련된 사람들이 상생이되는 시스템을 구축해야 할 필요성
    이해 관계자 간의 협력을 통해 새로운 비즈니스 모델이 생성 되더라도 이해 관계자가 상생 모델이 아니라면 새로운 시장의 창출로 이어지지 않을 것입니다. "Challenge"의 비즈니스 모델은 바카라에게 다양한 음악을 제공했으며, 인접한 저작권 보유자뿐만 아니라 저작권 보유자에게 수익 기회를 제공했으며, 통신 사업자의 통신 비용 증가 및 하드웨어 제조업체의 장치 판매 증가를 포함하여 모든 관련자의 수익성있는 수익을 제공했습니다.
    이 윈-윈 모델은 우수한 코디네이터의 존재와 산업 간의 상호 이해를 바탕으로 점진적인 네트워크에서 함께 협력하는 광범위한 이해 관계자들에 의해 구축되며, 비즈니스 모델의 성공이 추가 비즈니스 모델을 만들고, 컨텐츠와 비즈니스의 품질을 향상시키고, 시장 확장으로 이어지는 선한주기를 실현하는 데 필수적입니다.

(4) 새로운 패러다임에 대한 응답

오픈 소스#26, 검색 연결 광고, P2P 파일 교환, 팟 캐스팅, 관리 복사 및 원격 서버, 블로그 및 긴 꼬리를 바카라한 매시업과 같은 새로운 움직임이 미국에서 등장했습니다. 인터넷의 새로운 현상은 새로운 비즈니스 모델을 제시 할뿐만 아니라 새로운 패러다임을 제시합니다.
이러한 새로운 트렌드를 유연하게 통합하고 비즈니스 모델을 구축 할 필요가 있지만 동시에 일본에서 시작된 비즈니스 모델을 만들어야하는 경쟁과 협력을 통해 새로운 패러다임을 생성해야합니다.
이러한 새로운 트렌드는 최첨단 학업 연구 및 기술을 적극적으로 통합하여 다양한 이해 관계자의 잠재적 요구를 발굴하고 비즈니스 모델로 승화 시켰습니다. 과학 기술에 기반을 둔 국가 인 일본에는 다음 세대를 이끌고있는 많은 기술이 있습니다. 또한 일본 이외의 전 세계 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 회사는 많지 않으며 일본의 소프트웨어 및 하드웨어 협업을위한 추진력이 증가하고 있으므로 하드웨어 및 일본 콘텐츠의 기술 혁신을 활용하는 일본 모델이 만들어 질 가능성이 높습니다. 언뜻보기에 콘텐츠 비즈니스 및 과학 및 기술은 관련이없는 것처럼 보이지만이 둘의 융합 가능성은 헤아릴 수 없습니다. 업계-아카데미아와 협력하여 최첨단 기술을 비즈니스에 적용하고 회사 내에서 벤처를 바카라함으로써 서비스 혁신으로 간주 될 수있는 역동적 인 움직임이 만들어 질 것으로 예상됩니다.

6. 결론

컨텐츠 비즈니스의 극적인 확장을 향해 하드웨어 산업은 지속적인 기술 혁신을 통해 고품질 장치를 계속 제조해야하며 소프트웨어 산업은 매력적인 컨텐츠를 생성하며 항공사는 고품질의 커뮤니케이션 서비스를 제공하며 각 개인이 항상 추구 해야하는 역할을 제공해야합니다.
유비쿼터스가 빠르게 증가하고있는 사회에서는 콘텐츠 비즈니스가 소프트웨어, 하드웨어, 직업, 바카라 등이 함께 콘텐츠를 제공하는 서비스로 변모하기 시작했습니다. 전통적인 비즈니스 모델을 통해서만 성장이 보이기 때문에 소프트웨어, 하드웨어 및 경력을 포함한 광범위한 이해 관계자가 일본 경제와 사회의 지속 가능한 성장을 지원하고 사람들에게 부를 가져오고 장기적인 관점에서 전략적 협력을 수행하여 서비스 혁신과 같은 역동적 인 움직임을 만들어 내야합니다.
2011 년에, 지상 방송은 아날로그에서 디지털로 완전히 이동했으며, 디지털화 콘텐츠를 향한 움직임은 돌파구에 도달했습니다. 엔터테인먼트, 콘텐츠 및 비즈니스 이해 관계자 가이 제안에 제시된 현재 상황 인식, 도전 및 미래의 협력 전략을 공유하기를 희망하며, 새로운 비즈니스 모델을 만들기 위해 전략적 협력이 이루어질 것입니다.


[참조]

(1) 제안서에 적용되는 주요 정책 권장 사항

○ 방송과 커뮤니케이션 사이의 장벽 구성 ○ 저작권법 검토 ○ 표준의 표준화 ○ 인적 자원 개발 ○ 높은 비용, 자금 지원 등 ○ 권리 처리 ○ 바카라의 건강한 콘텐츠 사용 촉진 ○ 국제 확장을 향한 협력

(2) 엔터테인먼트 및 컨텐츠에 관련된 사람들 간의 협력에 관한 토론 회의 개요

목적

엔터테인먼트 및 컨텐츠 산업의 발전을 위해서는 하드웨어의 기술 발전과 엔터테인먼트 및 컨텐츠를 풍부하게 협력해야합니다. 하드웨어 제조업체와 소프트웨어 제조업체 간의 대화의 필요성은 이전에 설명되었지만,이를위한 기회는 거의 없으며 대화를 향상시키고 유지해야 할 필요가 있습니다. 또한 2004 년 4 월 정부의 지적 재산 전략 본부 컨텐츠 전문 연구위원회 (Contement Specialist Specialist Council)에서 발표 한 "콘텐츠 비즈니스 촉진 정책"은 소프트웨어 및 하드웨어를 포함한 이해 관계자 간의 협력을 더욱 강화할 필요성을 지적하며 정부는 필요한 지원을 제공 할 것으로 예상됩니다.
최근 몇 년간 하드웨어 및 다양한 바카라 요구의 빠른 발전에 대한 응답으로 소프트웨어 및 하드웨어 대화위원회에 따라 일본 경제 업무위원회 하에서 토론 회의는 하드웨어 및 소프트웨어 컨텐츠 비즈니스와 관련된 최고 공무원과 관련하여 문제를 해결하고 미래의 사업을 탐구하는 사람들과 관련이있을 것입니다.

[참조] 컨텐츠 비즈니스 촉진 정책 (2004 년 4 월, 지적 재산 전략 본부 콘텐츠 전문 연구 그룹)

3 부 : 컨텐츠 비즈니스의 향후 홍보를 향해
3 관련된 이니셔티브 홍보
또한 민간 부문에서도 콘텐츠 제작자, 유통 회사, 송신 및 유통 업체, 광고 회사, 권한 관리 회사, 장비 제조업체 및 법률 인력과 같은 콘텐츠 비즈니스에 관련된 광범위한 사람들이 있습니다. 관련 당사자 간의 커뮤니케이션이 반드시 좋은 것은 아닙니다. 이것들소프트웨어 및 하드웨어를 포함한 이해 관계자와의 추가 협력 외에도 이해 관계자가 컨텐츠 비즈니스 홍보에 대한 연구 및 제안을 함께 협력 할 필요가 있으며 새로운 기술의 새싹을 활용하는 비즈니스 개발 노력을 구현해야하며 정부는 이러한 노력을 실현할 수 있도록 필요한 지원을 제공 할 것입니다.

설립

2004 년 8 월


○ 멤버 구성
의장 :
Okamura Masaru, Japan Business Federation and Industrial Issues Committee (Toshiba의 회장)
위원회 위원 :
소프트웨어 (음악, 출판물, 영화, 방송, 애니메이션, 게임, 사진 등),
하드 (정보 기기 제조업체, 컴퓨터 등),
컨텐츠 배포 [기본 터미널] 관련 회사,
최종 바카라 장치 (자동차, 주택, 편의점 등)와 관련된 회사의 최상위
○ 회의가 처음 설립되었을 때 관련 당사자의 개념 다이어그램

최종 바카라| 컨텐츠의 내용, 장치 편의성,
분포 비용의 합리성 판단소비/바카라 선택

懇談会設立当初の関係者概念図

  1. Digital Content Association, "Digital Content White Paper 2005"(2005). 미디어 컨텐츠 시장은 비디오, 음악 및 오디오, 게임, 책 및 신문, 이미지 및 텍스트를 다룹니다.
  2. 지적 재산 전략 본부 "지적 재산 증진 계획 2005"(2005)
  3. 지적 부동산 전략 본부 컨텐츠 전문 연구 그룹의 "디지털 컨텐츠 홍보 전략"(2006 년 2 월)에서 "다양한 산업 간의 협력을 전략적으로 개발하고 구현하기 위해 토론이 일본의 비즈니스 협회 (Associations of Business Association)에서 일본의 공동 연합에서 공무원과 협력을 수행 할 것을 권장하고, 공식적인 공무원과 공무원이 공식적으로 공무원을 이행하고, 공식적인 공무원과 관련하여 논의를 장려 할 것입니다. 엔터테인먼트 및 컨텐츠 필드. "
  4. 최근에, HDD 및 DVD 레코더, 내장 텔레비전 시청 기능이있는 컴퓨터 등의 도입은 원하는 시간에 비디오를 볼 수있는 홈 서버와 유사한 환경을 만들었으며 바카라에게 바카라 정의 가능성을 가져 왔습니다. 또한 모바일 장치의 진화는 콘텐츠를 즐기기위한 미디어 장치로서의 존재를 증가 시켰습니다.
  5. 예를 들어, 아이콘과 같은 GUI (그래픽 바카라 인터페이스)가 도입되면 가구에서 빠르게 인기를 얻었습니다. 또한 리모콘과 같은 작동성으로 인해 휴대 전화는 인터넷이 현재처럼 일반적이지 않은 시점에 인터넷 터미널로 잠재력을 제시했습니다.
  6. 내무부 및 커뮤니케이션부 "정보 및 커뮤니케이션 백서 (2005 판)"(2005)
  7. IPv6 (인터넷 프로토콜 버전 6)은 인터넷 프로토콜 (버전 6)의 차세대 버전이 될 통신 프로토콜입니다. 현재 일반적으로 바카라되는 IPv4의 경우 약 4.3 x 109존재했던 약 3.4 × 10 IP 주소38까지 지원하며 사실상 무한한 수의 IP 주소를 할당 할 수 있습니다.
  8. IP 기술을 바카라하여 FMC (고정 모바일 컨버전스)로 알려진 고정 및 이동 통신을 통합하는 멀티미디어 서비스를 실현하는 차세대 통신 네트워크.
  9. 내무부 및 커뮤니케이션 정책 연구 연구소 "콘텐츠 비즈니스 변화"(2005)
  10. 게임 "Pokemon"은 다용도 바카라 사례에서 가장 큰 성공 중 하나이며 애니메이션, 영화 및 관련 제품의 다양한 개발을 통해 국내 및 국제적으로 3 조의 엔만 가치가있는 시장을 창출합니다. 최근 몇 년 동안 인터넷 게시판에서 태어난 "Train Man"은 책, 영화 및 TV 드라마와 같은 다중 바카라 사례에서도 성공했습니다.
  11. 구체적인 예로는 (1) DRM 사용 (디지털 저작권 관리), (2) 전통적인 월 요금 대신 노래 당 청구 및 (3) 컨텐츠 보유자를 사용하여 정보 요금 설정이 포함됩니다.
  12. 커뮤니케이션 서비스에 대한 프로그램 정보를 제공하고이를 방송 스테이션 사이트 및 벨소리 사이트에 연결하면 벨소리 다운로드 수가 증가하고 FM 방송의 시청률이 증가했습니다.
  13. 우선, 곡의 수는 라벨의 경계를 넘어서 수집되었으며, 미국에서 150 만 곡 (노래 당 $ 0.99), 일본에서 1 백만 곡 (노래 당 150 ~ 200)을 저렴한 가격으로 제공했습니다. 둘째, 우리는 iPod과 함께 작동하는 음악 배포 서비스 및 응용 프로그램을 제공했으며 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 서비스를 제공했습니다. 셋째, 전 세계 자체 DRM을 채택했는데, 이는 일본보다 제한이 크게 줄어 듭니다. 넷째, 신용 카드 지불뿐만 아니라 선불 카드 방법도 채택되었습니다.
  14. 2006 년 4 월 1 일에 시작된 휴대 전화와 같은 모바일 장치에서 수신 할 수있는 지상파 디지털 텔레비전 방송. 일본의 지상 디지털 텔레비전 방송은 하나의 채널이 13 개의 세그먼트로 나뉘어져 있습니다. HDTV (High Definition Broadcasting)에는 12 개의 세그먼트가 있으며 모바일 장치에는 1 개의 세그먼트가 있기 때문에 "하나의 세그먼트 (1 세그먼트) 브로드 캐스트"라고합니다.
  15. 디지털 및 아날로그 방송, 텔레비전 및 라디오와 같은 여러 미디어 및 채널에서 동시에 동일한 프로그램을 방송합니다.
  16. 방송 프로그램에 대한 자세한 추가 정보 (메타 데이터)를 HDD와 같은 대용량 레코딩 장치와 결합하여 실현되는 정교한 프로그램 축적 기능 서비스.
  17. USEN 뉴스 릴리스 (2006 년 3 월 16 일)
  18. "Winny"로 표시되는 소프트웨어는 많은 익명 바카라간에 파일을 공유하는 것을 목표로합니다.
  19. 인코딩 및 디코딩 기능을 결합한 장치 또는 소프트웨어를 나타냅니다. 최근에는 데이터를 압축하고 압축 해제하는 장치 및 소프트웨어를 종종 코덱이라고합니다.
  20. 인터넷과 같은 TCP/IP 네트워크를 통해 멀티 캐스트 (네트워크 내에서 여러 수신자와 동일한 데이터를 전송)를위한 추가 IP 사양.
  21. 온라인 소셜 네트워크를 제공하고 사람들의 "연결"에 중점을 둔 취미, 선호도, 업무 관계, 성별 관계 등의 전자 구성을 지원하는 서비스. 일본에서는 "Mixi"와 "Gree"가 유명합니다.
  22. 다양한 방식으로 www의 진화를 종종 Web2.0이라고합니다. 명확한 정의, 제안자, 오라일리 미디어의 Dale Dougherty는 (1) 플랫폼으로서의 웹, (2) 데이터 중심, (3) 참여도 아키텍처로 인한 네트워크 효과, (4) 개별 공급 업체의 특성을 결합하여 시스템 구성의 혁신, (5) 소프트웨어 입양 (7) 소프트웨어의 소프트웨어 (7), (영원 베타) 단일 장치의 계층 적 측면 및 (8) 긴 꼬리의 힘을 강화합니다.
  23. 무선 주파수 식별을위한 약어. 내장 된 ID 정보와 태그에서 정보를 무선으로 교환하는 일반적인 기술. 일반적으로 회로 보드는 여러 전자 요소가있는 회로 보드로 구성되었지만 최근에는 작은 원시 IC로이를 달성 할 수있었습니다.
  24. Dentsu "일본의 광고 비용, 2004"(2005)
  25. 일반적으로 판매는 Pareto의 법을 따르는 것으로 알려져 있습니다. 이는 상위 20%가 전체의 80%를 차지한다는 것을 의미합니다. 그러나 Amazon.com과 같은 온라인 소매 업체는 기존 소매 업체보다 재고 및 물류 비용이 훨씬 적어 나머지 80%를 비즈니스에 통합 할 수 있으며 판매를 축적함으로써 새로운 비즈니스 모델을 만들었습니다.
  26. 소프트웨어에 해당하는 소스 코드 BluePrint는 인터넷 등을 통해 무료로 릴리스되므로 누구나 소프트웨어를 개선하고 재분배 할 수 있습니다.

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